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天门中断楚江开的楚江指的是什么意思,天门中断楚江开的楚江指的是什么风景名胜 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升(shēng)级(jí),画风(fēng)有(yǒu)点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同(tóng)。

《疾风剑魂(hún)》是一(yī)款超热闹(nào)的生存+闯关双模式以塔防+割(gē)草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每一(yī)局游戏都(dōu)能带给你更加丰富(fù)和新鲜的体(tǐ)验。除此(cǐ)之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都(dōu)说割草一时爽,大(dà)家一起割(gē)草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是(shì)吸血鬼式的,只是战斗性能差(chà)不多,主角不再是重心(xīn),而(ér)是(shì)死(sǐ)后可以复活的工具人。炮塔在战(zhàn)斗中防御比例(lì)很高,这一点在后期应(yīng)该(gāi)会更加(jiā)突出(chū)。炮塔种(zhǒng)类繁多,组(zǔ)合搭配有一定(dìng)的空间和策略的选择(zé),只是最(zuì)初有一定随机性(xìng),开(kāi)局不一定理(lǐ)想(xiǎng)。角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本(běn)相同(tóng),技能效果也差不多,刷怪也有(yǒu)一定的特点(diǎn),另外,以(yǐ)防(fáng)守核(hé)心塔为目标,还是有差别的。

二(èr)、耐玩(wán)度

《疾风剑(j天门中断楚江开的楚江指的是什么意思,天门中断楚江开的楚江指的是什么风景名胜iàn)魂》的养成主要是人物装备和(hé)炮塔的(de)升级,整体深度一般。 有点像小游戏的数(shù)值结(jié)构,养成线不多(duō),升(shēng)级需(xū)要的资源跳跃(yuè)很大。有很强(qiáng)的商业设计(jì),数值(zhí)本身就(jiù)有卡点,升级困难频率(lǜ)低,之一关感觉就很明显,说到底就是一(yī)个(gè)数(shù)值导(dǎo)向的游戏。混合变现的商(shāng)业主流设计, 免费项目也要(yào)靠广告。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术(shù)质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多(duō),辨识度(dù)一般(bān),界面结构比较常规,基(jī)本(běn)能联想(xiǎng)到是什么。效果表达更加准确易懂,有一定的(de)世界观, 但是故事没(méi)有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画(huà)解(jiě)释(shì)完(wán)世(shì)界观故事后是白屏的(de),但(dàn)是跳过(guò)动画的功能(néng)还是(shì)可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界(jiè)观(guān)层面没有意义,可能(néng)是动作资(zī)源不足,不仔(zǎi)细(xì)看也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距(jù)离有点近(jìn),有一定的压迫感,闪现的(de)空间有限,虽然省了(le)来回跑,但是明(míng)显吃数值(zhí)属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效(xiào)果不(bù)明显,建议增(zēng)加冲击(jī)振动反馈。然(rán)而,这里有一天门中断楚江开的楚江指的是什么意思,天门中断楚江开的楚江指的是什么风景名胜个(gè)区(qū)别,如果以人(rén)为主,那(nà)被打(dǎ)的效果就要挂(guà)在(zài)人身上。如果(guǒ)以(yǐ)核心塔(tǎ)为主,攻击的反馈应该挂在(zài)塔上。感觉挂(guà)塔(tǎ)比较合(hé)理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显,怪物(wù)多了(le)之后,根本看不到自己(jǐ)在哪里玩,可以(yǐ)考虑(lǜ)换个特(tè)效。

五(wǔ)、总结

总的(de)来说,《疾(jí)风剑魂》这(zhè)个游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画风(fēng)有点偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色战斗的(de)内容和(hé)吸血鬼基本相同(tóng),对(duì)这类游(yóu)戏有兴趣的玩家(jiā)可以试试(shì)看。​​​​​​​

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