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如来佛祖最怕的一个人,如来佛祖的克星是谁

如来佛祖最怕的一个人,如来佛祖的克星是谁 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编(biān)收集整理(lǐ)的《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》一款以塔防(fáng)+割(gē)草结合的roguelike动作(zuò)爽游(yóu)游戏攻(gōng)略内容(róng),供(gōng)你(nǐ)快速了解游戏攻略(lüè)。

《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩(wán)法其实(shí)是塔防,养成主要是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风(fēng)剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双(shuāng)模式以塔防(fáng)+割草结合(hé)的roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩家可以选择多种武器、技(jì)能,每一局游戏都能(néng)带给你更加丰富(fù)和新鲜的体验。除此之外,你还可以建造防(fáng)御(yù)塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭(dā)配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性(xìng)

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实(shí)是塔防,不是吸血鬼式的,只是战(zhàn)斗性能差不多,主角不再(zài)是重心,而是死后(hòu)可以复活的工(gōng)具人(rén)。炮塔在(zài)战斗中(zhōng)防御(yù)比(bǐ)例很高,这一点在后期应该(gāi)会更加突出。炮塔种类繁多,组合(hé)搭配(pèi)有一定的空间和策略的(de)选择,只是最初有(yǒu)一定随机性,开局不(bù)一定理想。角色战斗的内(nèi)容(róng)和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同(tóng),技能(néng)效(xiào)果也差(chà)不(bù)多(duō),刷怪也有一定(dìng)的特点,另外(wài),以(yǐ)防(fáng)守核(hé)心塔(tǎ)为目标,还是(shì)有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升级,整(zhěng)体(tǐ)深度(dù)一般(bān)。 有点像(xiàng)小(xiǎo)游戏的数值结构,养成线(xiàn)不(bù)多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的(de)商业设计(jì),数值本身就(jiù)有卡点,升级困难频率低(dī),之一(yī)关感觉就很(hěn)明显,说到底就是一个数值(zhí)导向的游戏。混合变现(xiàn)的商业主流设计, 免费(fèi)项目也(yě)要靠广告。

三、游(yóu)戏画面

《疾风(fēng)剑魂(hún)》的美术质量(liàng)一(yī)般,画风如来佛祖最怕的一个人,如来佛祖的克星是谁有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色塑造印象不(bù)深。场景不(bù)多(duō),辨(biàn)识度一般,界面结构比较常规,基本能联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有(yǒu)一定的世界观, 但是故事(shì)没(méi)有详细的介绍(shào),很笼(lóng)统,很牵强。

四、问题(tí)和建(jiàn)议

1.漫画解释完世界观(guān)故事后是白屏的(de),但是跳过动画的功能还是可(kě)以用的,可以正常进(jìn)入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没(méi)有意(yì)义,可(kě)能是动作(zuò)资源不足,不(bù)仔细看也(yě)勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定的压(yā)迫感,闪现的(de)空(kōng)间有(yǒu)限,虽然省了来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或核心塔冲(chōng)击效果不明显,建(jiàn)议增(zēng)加(jiā)冲击振动(dòng)反馈。然而,这(zhè)里有一(yī)个区别(bié),如果以人为(wèi)主,那被(bèi)打的效(xiào)果(guǒ)就要挂(guà)在人身上。如果以核心塔为主(zhǔ),攻击的(de)反馈应该挂在塔上。感觉(jué)挂塔(tǎ)比(bǐ)较合理,毕(bì)竟(jìng)塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的(de)攻(gōng)击效果不明显,怪(guài)物(wù)多(duō)了之后,根本看不(bù)到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总(zǒng)结

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这个(gè)游戏核(hé)心玩法其实是塔防(fáng),养(yǎng)成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏(xì)有兴趣(qù)的玩家可以(yǐ)试试看(kàn)。​​​​​​​

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