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见字如晤,展信舒颜,展信安的用法

见字如晤,展信舒颜,展信安的用法 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的(de)升级,画风(fēng)有(yǒu)点(diǎn)偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色战斗的内(nèi)容(róng)和(hé)吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在游戏(xì)中(zhōng)玩家可以选择(zé)多种武(wǔ)器、技能,每一局游戏都能带给你更(gèng)加(jiā)丰富和新鲜的体(tǐ)验。除此之外,你还可以建(jiàn)造防御塔,烈(liè)焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割(gē)草一时爽(shuǎng),大家一起割(gē)草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心(xīn)玩法其实是塔防,不是(shì)吸(xī)血鬼式(shì)的(de),只(zhǐ)是战斗性能(néng)差(chà)不多,主角不再(zài)是重心,而(ér)是死(sǐ)后可以复活的工具人(rén)。炮塔在战斗中防御(yù)比(bǐ)例很高,这一点在后期(qī)应该会更加(jiā)突出。炮塔(tǎ)种(zhǒng)类繁多,组合搭配有(yǒu)一定的空(kōng)间和策(cè)略的(de)选择,只是最(zuì)初有一定随机性,开局不一定理想(xiǎng)。角(jiǎo)色战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同,技能(néng)效果(guǒ)也差(chà)不多,刷(shuā)怪也(yě)有一定的特点,另外,以(yǐ)防守核心塔为(wèi)目(mù)标,还是有差(chà)别(bié)的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成(chéng)主要(yào)是人物装备和(hé)炮塔的升级(jí),整体深度一(yī)般。 有点像小游戏的数值结(jié)构,养成线(见字如晤,展信舒颜,展信安的用法xiàn)不多(duō),升级需要的资源跳跃很大(dà)。有(yǒu)很强(qiáng)的(de)商(shāng)业设计,数值本身就有卡点,升(shēng)级困难频率低,之一(yī)关感(gǎn)觉就很(hěn)明(míng)显,说(shuō)到底就(jiù)是一个数值(zhí)导向的游戏。混合变(biàn)现的商业主流设计, 免(miǎn)费(fèi)项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的(de)美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识(shí)度一般,界面(miàn)结构比(bǐ)较常规(guī),基本能联(lián)想到是什(shén)么。效果表(biǎo)达(dá)更加(jiā)准(zhǔn)确易懂,有一定的世界观(guān), 但是故事没有详细(xì)的介(jiè)绍,很笼(lóng)统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议

1.漫(màn)画解释完世界观(guān)故事后是(shì)白屏的,但是(shì)跳过动(dòng)画的功能还是可以(yǐ)用的(de),可以正常(cháng)进(jìn)入游戏。

2.主角(jiǎo)在(zài)用(yòng)剑射箭,在世界观层面没(méi)有意义,可能是动作资源不足(zú),不仔细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定的压迫(pò)感,闪现的空间有限,虽然(rán)省了来回(huí)跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或核(hé)心塔冲击效果(guǒ)不(bù)明显(xiǎn),建议(yì)增加冲击(jī)振(zhèn)动反馈。然而,这里有一个区(qū)别,如果以(yǐ)人为主,那被打的效果就要挂在(zài)人身(shēn)上。如果(guǒ)以核心塔为主,攻击的反(fǎn)馈应该挂(guà)在塔(tǎ)上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕(bì)竟(jìng)塔防为(wèi)主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物多(duō)了之后,根本(běn)看(kàn)不到(dào)自己(jǐ)在哪里玩,可以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结(jié)

总的来说,《疾(jí)风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成(chéng)主要是(shì)人(rén)物装备和炮塔(tǎ)的升级,画(huà)风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同,对这类游戏有兴趣的(de)玩家可以(yǐ)试(shì)试看。​​​​​​​

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