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本初是谁

本初是谁 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小(xiǎo)编收(shōu)集整理的《疾风剑魂》一款以塔防(fáng)+割草结(jié)合的roguelike动作爽游游戏攻略(lüè)内容,供(gōng)你(nǐ)快速了解游戏攻(gōng)略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主要(yào)是人物装备和炮塔的(de)升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼(guǐ)基本(běn)相(xiāng)同。

《疾风剑(jiàn)魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防(fáng)+割(gē)草结合的(de)roguelike动作(zuò)爽游(yóu),在游戏中玩家可以选择多种(zhǒng)武器、技能(nén本初是谁g),每一(yī)局游戏(xì)都能带给你更加丰富(fù)和新鲜的体验(yàn)。除此之外,你还可(kě)以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割(gē)草才是爽(shuǎng)上加(jiā)爽!

一、可(kě)玩性

《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》核心玩(wán)法其实是塔防,不是吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗(dòu)性能差不多,主角不(bù)再是重心(xīn),而是死后可以复活的工具人。炮(pào)塔在战斗中防(fáng)御比例(lì)很高,这一点(diǎn)在后期应该会(huì)更加(jiā)突出。炮(pào)塔种(zhǒng)类繁多,组合搭配有(yǒu)一定的空间和策略的选择,只(zhǐ)是最初有一(yī)定随机性,开局不一定理想。角色(sè)战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同,技能效果也差不多(duō),刷(shuā)怪也有(yǒu)一定的特(tè)点,另外,以防守核心(xīn)塔为(wèi)目(mù)标,还是有(yǒu)差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成(chéng)主要(yào)是人物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升级,整体深度(dù)一般。 有点像小游戏的数值结构,养成线(xiàn)不多,升级(jí)需要(yào)的(de)资源跳跃(yuè)很大。有很强的商业设(shè)计,数值本身就有卡点,升级困难频率低(dī),之一关感(gǎn)觉就(jiù)很(hěn)明显,说到底就是一(yī)个(gè)数(shù)值导向的游戏。混合变(biàn)现的商业主流设计, 免费项目也(yě)要(yào)靠广告(gào)。

三(sān)、游戏画面

《疾风剑(jiàn)魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深(shēn)。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常(cháng)规,基本能联(lián)想到(dào)是什么。效果表达更(gèng)加准确易懂(dǒng),有(yǒu)一(yī)定的世界观(guān), 但是(shì)故事没有详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议

1.漫画(huà)解释完世(shì)界观故事后(hòu)是白屏(píng)的,但是跳过(guò)动画的功(gōng)能还是可以用的,可以正常进入(rù)游戏。

2.主角(jiǎo)在(zài)用剑射箭,在(zài)世界观(guān)层面没有意义,可能是动作资源(yuán)不足,不仔细看也(yě)勉强能(néng)接受。

3.刷怪(guài)距离(lí)有点近,有(yǒu)一(yī)定的(de)压迫感,闪现(xiàn)的空间(jiān)有限(xiàn),虽然省(shěng)了来(lái)回跑(pǎo),但是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人(rén)物或核(hé)心塔冲击(jī)效果不明显,建议增加(jiā)冲击振动(dòng)反馈。然而(ér),这里有一个区别,如果以人为主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔(tǎ)为主,攻击(jī)的反馈应(yīng)该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合(hé)理(lǐ),毕(bì)竟(jìng)塔防为(wèi)主(zhǔ)。

5.箭塔的(de本初是谁)攻击效(xiào)果不明显,怪物多(duō)了之后,根本看不到自己在哪里(lǐ)玩,可以(yǐ)考虑换个特效。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游(yóu)戏核(hé)心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,养成主要是人物(wù)装备和(hé)炮塔的升级,画(huà)风有点偏(piān)向欧美漫画,角(jiǎo)色战(zhàn)斗(dòu)的内容(róng)和吸血鬼基本相(xiāng)同,对这类(lèi)游戏有(yǒu)兴趣的(de)玩(wán)家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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