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谢谢谬赞经典回复,过誉和谬赞的区别

谢谢谬赞经典回复,过誉和谬赞的区别 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核(hé)心玩(wán)法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画(huà)风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的(de)内容和(hé)吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一(yī)款超热闹的生存+闯关双(shuāng)模式(shì)以塔防(fáng)+割草结(jié)合的roguelike动作爽游(yóu),在游戏(xì)中玩家(jiā)可以选(xuǎn)择多种武器、技能,每一(yī)局游戏(xì)都能带给你更加丰富和新鲜的体(tǐ)验(yàn)。除此之外,你还可以建造防御塔(tǎ),烈焰龙(lóng)与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割(gē)草(cǎo)一时爽,大家一起割草才是爽上加(jiā)爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心(xīn)玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的(de),只是战斗性能差不多(duō),主角不再是重(zhòng)心,而是死后可以复活的工具人。炮塔在战斗中(zhōng)防御比例(lì)很高,这(zhè)一点在(zài)后期应该会更(gèng)加突出。炮塔种类繁多(duō),组合搭配有(yǒu)一(yī)定的空间和策略(lüè)的选择,只(zhǐ)是(shì)最初有一定随机性,开局不一(yī)定(dìng)理想。角色战斗的(de)内容和(hé)吸(xī)血鬼(guǐ)基本(běn)相同(tóng),技能效果也差(chà)不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防(fáng)守核心塔为目标(biāo),还(hái)是有差别(bié)的。

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二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的养成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备和(hé)炮塔(tǎ)的升级,整(zhěng)体深度一(yī)般。 有点像小游戏的数值结构,养成线不多,升(shēng)级(jí)需(xū)要的资源跳跃(yuè)很大。有很强(qiáng)的商业设计(jì),数值本身就有卡点,升级困(kùn)难频率低,之一关感觉就(jiù)很明显(xiǎn),说到底就是一(yī)个(gè)数值导向的游戏。混合变(biàn)现(xiàn)的商业主流设(shè)计(jì), 免费项(xiàng)目也(yě)要靠(kào)广告。

三(sān)、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美(měi)术质(zhì)量一般(bān),画风有点偏(piān)向欧美漫画,角(jiǎo)色塑(sù)造印象不深。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面(miàn)结构比较常(cháng)规,基本能联想到是什么(me)。效果(guǒ)表(biǎo)达更(gèng)加(jiā)准确易懂,有一定的世界(jiè)观(guān), 但是(shì)故事没有详细的介绍,很笼(lóng)统,很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完(wán)世界观故事后(hòu)是白屏的,但是跳(tiào)过(guò)动画的功(gōng)能还是可以(yǐ)用的,可以正常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射(shè)箭(jiàn),在(zài)世界观(guān)层(céng)面没有意义,可(kě)能是动作资源不足,不(bù)仔细看也勉强能接(jiē)受(shòu)。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有一定的压(yā)迫感(gǎn),闪现的空间有(yǒu)限,虽(suī)然(rán)省了(le)来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或核(hé)心塔冲击效(xiào)果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动反馈。然而,这里(lǐ)有一个区(qū)别,如果以人为主,那被(bèi)打的(de)效(xiào)果(guǒ)就要挂在人身上。如果以核心塔(tǎ)为主,攻击的反馈应该挂(guà)在塔上(shàng)。感觉挂塔(tǎ)比较合(hé)理,毕竟塔(tǎ)防为(wèi)主。

5.箭塔的(de)攻击(jī)效果不明显(xiǎn),怪物多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可(kě)以(yǐ)考(kǎo)虑换个特(tè)效。

五、总结谢谢谬赞经典回复,过誉和谬赞的区别p>

总的来(lái)说,《疾风(fēng)剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相同(tóng),对这类游(yóu)戏(xì)有兴趣的玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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