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哈巴狗是什么意思,哈基米是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》是(shì)一款超热(rè)闹(nào)的生存+闯关双模(mó)式(shì)以(yǐ)塔防+割(gē)草结合的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以(yǐ)选择多种(zhǒng)武(wǔ)器、技能(néng),每(měi)一局游戏都能带给(gěi)你(nǐ)更(gèng)加(jiā)丰富和新鲜的体验。除(chú)此之外,你还(hái)可(kě)以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都说割草一(yī)时爽,大家一起割草才是(shì)爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防,不是吸血鬼(guǐ)式的(de),只是(shì)战(zhàn)斗性能差不(bù)多,主角不再(zài)是重心(xīn),而是死后可(kě)以复活的工(gōng)具人。炮(pào)塔在战斗中防御比(bǐ)例(lì)很高(gāo),这一点在后期应(yīng)该会更(gèng)加突出。炮(pào)塔种类繁多,组合搭(dā)配(pèi)有一定的空(kōng)间和策略的选择,只是最(zuì)初有一定随机性,开局不(bù)一定(dìng)理想。角(jiǎo)色战(zhàn)斗的内容和(hé)吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同,技能效果也(yě)差(chà)不(bù)多(duō),刷怪也有一(yī)定的特点,另(lìng)外(wài),以防守核心塔为目(mù)标,还是有差别的。

二(èr)、耐玩度(dù)

《疾(jí)风剑魂》的养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升级,整体深度(dù)一(yī)般。 有点像小(xiǎo)游戏(xì)的数值结构,养成线(xiàn)不多,升级需要的资源跳跃很大。有很(hěn)强的商业设计(jì),数值(zhí)本身就有卡(kǎ)点(diǎn),升级困难频率(lǜ)低,之一(yī)关感觉就很明显,说到底就(jiù)是一(yī)个数值导向(xiàng)的游戏。混合变现(xiàn)的商业(yè)主流设计, 免费项目也要靠广(guǎng)告(gào)。

三(sān)、游戏画(huà)面

《疾风剑魂(hún)》的(de)美术(shù)质量一般,画风有点偏向欧美漫(màn)画(huà),角色塑造印(yìn)象不(bù)深。场景不(bù)多,辨识度(dù)一(yī)般,界面结构比较常规(guī),基本(běn)能联想到是什么(me)。效果表达更加(jiā)准(zhǔn)确易懂(dǒng),有(yǒu)一定的世界观, 但是故事没有详细的(de)介绍(shào),很(hěn)笼(lóng)统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫(màn)画解(jiě)释完世(shì)界观故事后是白屏的(de),但是跳过动画的(de)功能还是可(kě)以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世(shì)界观(guān)层面没有意义,可(kě)能(néng)是动作资源不足,不仔细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一(yī)定的压迫感,闪现(xiàn)的(de)空间有限,虽然省了来(lái)回跑,但(dàn)是明显吃数值属(shǔ)性。

4.人(rén)物或(huò)核心(xīn)塔冲(chōng)击效果不明显,建议增加冲击振(zhèn)动反馈。然(rán)而,这里有一个区别,如(rú)果以人为主,那被打的(de)效果就要挂(guà)在人身上。如(rú)果以核心塔为主,攻(gōng)击的(de)反馈应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不明(míng)显,怪物多了之后(hòu),根本看不到自己在(zài)哪(nǎ)里(lǐ)玩,可以考虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总的(de)来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法(fǎ)其实是(shì)塔防,养成主要(yào)是人物装备(bèi)和(hé)炮塔的升级,画风(fēng)有点偏(piān)向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色(sè)战斗(dòu)的内容(róng)和吸血鬼基本相同(tóng),对这类(lèi)游戏有兴趣的玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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