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15mm等于多少厘米 15mm等于多少微米 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾风剑(jiàn)魂》一款以塔(tǎ)防+割草结合的(de)roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游(yóu)游戏攻略内容(róng),供你(nǐ)快速(sù)了解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防(fáng),养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容和(hé)吸血鬼基本相15mm等于多少厘米 15mm等于多少微米(xiāng)同。

《疾风剑魂(hún)》是(shì)一款超热闹的生存(cún)+闯关(guān)双模式以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作(zuò)爽游,在游(yóu)戏中玩(wán)家可以选择(zé)多种武器、技(jì)能(néng),每一局游戏都能带给(gěi)你更加丰(fēng)富(fù)和新鲜(xiān)的体(tǐ)验。除此(cǐ)之外(wài),你还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大(dà)家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不(bù)是(shì)吸(xī)血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不再(zài)是重(zhòng)心(xīn),而是死后可以(yǐ)复活的工具人。炮塔在战斗中防御比(bǐ)例很高,这一点在后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭(dā)配有一定的空间和策略的(de)选择(zé),只是(shì)最初(chū)有一(yī)定随机性,开局不一(yī)定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷(shuā)怪也(yě)有一定的特点,另外,以防守核(hé)心塔为目(mù)标,还是有差别(bié)的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成(chéng)主要(yào)是人物装备和(hé)炮塔的升级,整(zhěng)体深度一般。 有点像小(xiǎo)游戏的数值(zhí)结构(gòu),养成线不多,升级需要(yào)的资源跳跃很大。有很(hěn)强的商业设计,数值本身(shēn)就有卡点,升级困(kùn)难(nán)频率低,之一关感(gǎn)觉(jué)就很明显,说到底就(jiù)是一个数值导向的(de)游戏。混合变现的商业主流设计, 免(miǎn)费(fèi)项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂(hún)》的美术质量一般(bān),画风有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色塑造(zào)印(yìn)象不深。场景(jǐng)不多,辨(biàn)识度(dù)一(yī)般(bān),界面结构(gòu)比较常规,基本能(néng)联想(xiǎng)到是什么(me)。效果表达(dá)更加准确易懂,有一定的世界观, 但是(shì)故事没(méi)有详细的介(jiè)绍(shào),很笼统(tǒng),很牵(qiān)强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解(jiě)释完世界观故事后(hòu)是白屏的,但是跳(tiào)过动画(huà)的功能还是(shì)可以用的,可以正常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑(jiàn)射箭,在世界观(guān)层(céng)面没有意义,可能是动作资源不足,不仔(zǎi)细看(kàn)也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一定(dìng)的(de)压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑(pǎo),但(dàn)是明显吃数(shù)值属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲(chōng)击振动反(fǎn)馈。然(rán)而,这里有一(yī)个区别,如果(guǒ)以人(rén)为主,那被打的效果就要挂在人身上(shàng)。如果以(yǐ)核心塔为(wèi)主(zhǔ),攻击的反(fǎn)馈应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不(bù)明显(xiǎn),怪物多(duō)了之后(hòu),根(gēn)本看不到自己在哪里玩,可以(yǐ)考虑(lǜ)换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个(gè)游戏核(hé)心玩法其实是(shì)塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级(jí),画(huà)风有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的(de)内(nèi)容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣的玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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