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东周和西周的区别是什么意思,东周和西周的区别在哪儿 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物(wù)装备和炮塔的(de)升级,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内(nèi)容和(hé)吸(xī)血鬼基(jī)本相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹的生存+闯关(guān)双(shuāng)模式以塔防(fáng)+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能(néng),每一局游戏都能带给你更加丰富和新鲜(xiān)的体验。除(chú)此之外,你还(hái)可(kě)以(yǐ)建造(zào)防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法(fǎ)其实(shí)是(shì)塔防,不是吸(xī)血鬼式的,只是(shì)战斗性能差不多,主角不再是(shì)重心(xīn),而是死后可(kě)以复活(huó)的(de)工(gōng)具人(rén)。炮塔在战斗中防御比(bǐ)例很高,这一点在后期(qī)应(yīng)该会更(gèng)加突出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合(hé)搭配有一定的空(kōng)间和策略的选择(zé),只是最(zuì)初(chū)有东周和西周的区别是什么意思,东周和西周的区别在哪儿(yǒu)一定随机性,开(kāi)局不一定(dìng)理想。角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果(guǒ)也(yě)差不多,刷怪也有(yǒu)一(yī)定的特点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目(mù)标(biāo),还是有(yǒu东周和西周的区别是什么意思,东周和西周的区别在哪儿)差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级,整体深度一般(bān)。 有点像小游戏的数值结构,养(yǎng)成线不(bù)多,升级需(xū)要的资源跳(tiào)跃很(hěn)大。有很强的商业设(shè)计,数值本身(shēn)就有卡(kǎ)点,升(shēng)级困难频率低,之一关感觉就很明(míng)显,说到底就(jiù)是一个数(shù)值导向(xiàng)的游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目(mù)也(yě)要靠广告(gào)。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美术质量(liàng)一般,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色(sè)塑造印(yìn)象不深。场景不多(duō),辨识度一般,界面结构比较(jiào)常规(guī),基本能联(lián)想到是什么。效果表达(dá)更加准确易懂(dǒng),有(yǒu)一定(dìng)的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释完世界观故事后(hòu)是白屏的(de),但是跳(tiào)过动画的功能(néng)还是可以用的,可以(yǐ)正常进入(rù)游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在(zài)世(shì)界观(guān)层(céng)面(miàn)没有意义,可能(néng)是动作资源不足,不仔细看(kàn)也(yě)勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有(yǒu)限,虽(suī)然省了来(lái)回跑,但是明显吃数值(zhí)属性。

4.人物或核(hé)心塔冲击效(xiào)果不明显,建议增加冲击振动反(fǎn)馈。然而,这里(lǐ)有一个区别,如果以(yǐ)人为主,那被打的效(xiào)果就要挂(guà)在人身上。如果(guǒ)以核心(xīn)塔为主,攻击的(de)反馈应该挂(guà)在塔上(shàng)。感(gǎn)觉挂(guà)塔比(bǐ)较合(hé)理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不(bù)明显,怪物多了之后,根本(běn)看不到自己(jǐ)在哪里(lǐ)玩(wán),可以考(kǎo)虑换(huàn)个(gè)特效。

五、总结

总的(de)来说,《疾风剑(jiàn)魂》这(zhè)个游戏核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防(fáng),养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点(diǎn)偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,对这类游(yóu)戏有(yǒu)兴趣(qù)的玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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