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美人刑是什么,古代刑法美人计是什么意思

美人刑是什么,古代刑法美人计是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑(jiàn)魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的(de)内容和吸(xī)血鬼基本(běn)相同。

《疾(jí)风剑魂》是一(yī)款超(chāo)热闹(nào)的生(shēng)存+闯关双模式以塔防+割(gē)草结合的(de)roguelike动(dòng)作爽游(美人刑是什么,古代刑法美人计是什么意思yóu),在游戏中玩家可以选择(zé)多种武器、技能,每(měi)一局(jú)游戏(xì)都(dōu)能带给你更加丰富和新(xīn)鲜(xiān)的体验。除此之外,你(nǐ)还可以建造防御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭配讨伐(fá)boss,都(dōu)说(shuō)割(gē)草一时爽,大家一起割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可(kě)玩(wán)性

《疾(jí)风(fēng)剑魂》核心玩法其实是塔防(fáng),不是(shì)吸(xī)血鬼式的(de),只(zhǐ)是战斗性能差不多,主角不再是重心,而是死(sǐ)后可以复活(huó)的工具人。炮(pào)塔在战斗中防御比例(lì)很高,这一点(diǎn)在后期应该(gāi)会更(gèng)加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空间(jiān)和策略的(de)选择,只是最初有一定随(suí)机性,开局不一定理(lǐ)想。角(jiǎo)色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同,技能效果也差不多(duō),刷怪也有一定的特点,另外,以防(fáng)守核(hé)心塔为目标(biāo),还是(shì)有差别的。

二(èr)、耐玩(wán)度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要(yào)是人物装备和(hé)炮(pào)塔的升级,整体深度一般(bān)。 有(yǒu)点像小游戏的数值结构,养成(chéng)线(xiàn)不多,升级需要的资源跳跃(yuè)很大。有很强的商(shāng)业(yè)设计(jì),数值本身就(jiù)有卡(kǎ)点,升级困难(nán)频率低,之(zhī)一(yī)关(guān)感觉就(jiù)很明显(xiǎn),说到底就是一(yī)个数值导向的游戏。混合变(biàn)现的商(shāng)业主流(liú)设计(jì), 免费项(xiàng)目也(yě)要靠广告(gào)。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的(de)美术(shù)质(zhì)量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不(bù)深。场景不(bù)多,辨识(shí)度一般,界面结构比(bǐ)较常规(guī),基本能联想到是什么。效果表达更加准(zhǔn)确(què)易懂,有一定的世界观, 但是(shì)故事没有(yǒu)详细的介绍,很笼(lóng)统,很(hěn)牵(qiān)强。

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四、问题和建议

1.漫画解释(shì)完世界观故事后(hòu)是白屏(píng)的(de),但是(shì)跳过动画的(de)功能还是可以(yǐ)用(yòng)的,可以(yǐ)正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在(zài)世界观层(céng)面没有意义,可能是动(dòng)作资源不足,不(bù)仔细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距(jù)离有点(diǎn)近(jìn),有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或核(hé)心塔冲击效果不明显,建议增加冲(chōng)击振动反馈。然而(ér),这里有一个区(qū)别(bié),如果以人为主,那被打的效(xiào)果就要挂在人身上(shàng)。如果以(yǐ)核心(xīn)塔为主,攻击的反馈应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔(tǎ)比较合理(lǐ),毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的(de)攻击效(xiào)果不明(míng)显,怪物(wù)多了之后,根本(běn)看(kàn)不到自己在哪里玩,可以(yǐ)考虑换(huàn)个特效。

五、总(zǒng)结(jié)

总(zǒng)的来说,《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法(fǎ)其(qí)实是(shì)塔防,养成主要(yào)是人物装(zhuāng)备和(hé)炮塔的升(shēng)级,画(huà)风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩(wán)家可(kě)以试试看(kàn)。​​​​​​​

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