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昆虫界的老大是谁,世界最强虫王第一名

昆虫界的老大是谁,世界最强虫王第一名 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核(hé)心玩法其实(shí)是塔防(fáng),养成主要是人(rén)物(wù)装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑魂(hún)》是一款超(chāo)热闹的生(shēng)存+闯关双(shuāng)模式以(yǐ)塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏(xì)中(zhōng)玩家可(kě)以(yǐ)选择多种武器、技能,每一局(jú)游戏(xì)都能带给你更加丰富(fù)和(hé)新鲜的(de)体验。除此之外(wài),你还可以建造(zào)防(fáng)御(yù)塔,烈(liè)焰龙与塔的(de)搭(dā)配讨伐boss,都说割草一时爽,大(dà)家一起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核(hé)心玩(wán)法其(qí)实是塔防,不是(shì)吸血鬼式的,只是战斗性能差不(bù)多,主角(jiǎo)不(bù)再是重(zhòng)心,而是死后可(kě)以(yǐ)复活的(de)工具人(rén)。炮塔(tǎ)在战斗(dòu)中防御比例(lì)很高(gāo),这(zhè)一点在(zài)后期应该(gāi)会更加突出。炮塔种类繁多,组合(hé)搭配有一定的空间和(hé)策略的选(xuǎn)择,只是最初有(yǒu)一定(dìng)随机性,开局不一定理想。角色战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同,技能效果也差不多(duō),刷怪也(yě)有(yǒu)一定的特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差别(bié)的。

二、耐玩(wán)度(dù)

《疾风剑魂》的(de)养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的升(shēng)级,整体深度一般。 有点像(xiàng)小游戏的数值结(jié)构,养成线(xiàn)不多(duō),升级需(xū)要的资源(yuán)跳跃很大。有(yǒu)很(hěn)强的商业设计,数值本身就有卡点,升(shēng)级困难频率(lǜ)低,之一关(guān)感觉就很明显,说(shuō)到底就是一(yī)个数值导(dǎo)向的游戏。混合变现的(de)商业主流设(shè)计, 免费项目也(yě)要靠广告(gào)。

三、游戏画面

昆虫界的老大是谁,世界最强虫王第一名

《疾风剑魂(hún)》的美术质量一(yī)般,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色塑造印(yìn)象不深。场景不多,辨识(shí)度一般,界面结构(gòu)比较常规,基本能联想到是什么。效果表达更加准确易(yì)懂(dǒng),有一定的世界观, 但是故事(shì)没有详细的介绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观(guān)故(gù)事后是白屏的,但是跳过动画(huà)的功(gōng)能(néng)还是可以用的,可以正常进入(rù)游戏。

2.主角在(zài)用剑(jiàn)射箭,在(zài)世界观层面(miàn)没(méi)有意义,可能是动作资(zī)源不(bù)足,不仔细看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一(yī)定的压(yā)迫感,闪现的空间有限,虽然省(shěng)了来回跑,但是明显(xiǎn)吃数(shù)值(zhí)属性(xìng)。

4.人物(wù)或(huò)核(hé)心塔冲击效果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动反(fǎn)馈。然而,这(zhè)里有一个(gè)区别,如果以(yǐ)人为(wèi)主,那被(bèi)打(dǎ)的效果就要挂(guà)在人身上。如果以核心塔(tǎ)为主,攻(gōng)击的(de)反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉(jué)挂(guà)塔比较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不(bù)明(míng)显,怪(guài)物多了之(zhī)后,根本看不到自己在哪(nǎ)里(lǐ)玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总(zǒng)的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同,对这类游戏(xì)有兴趣的玩家可以试(shì)试看(kàn)。​​​​​​​

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