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兴致缺缺的意思是什么意思,兴致缺缺是一个成语吗

兴致缺缺的意思是什么意思,兴致缺缺是一个成语吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编收集整理的《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游游(yóu)戏(xì)攻(gōng)略(lüè)内(nèi)容,供你快(kuài)速了解游戏攻(gōng)略。

《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法(fǎ)其(qí)实是(shì)塔防,养成(chéng)主要是(shì)人物(wù)装备和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画(huà)风有(yǒu)点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本(běn)相同。

《疾风剑魂》是一款超(chāo)热闹的生存+闯关双模式以塔防+割(gē)草(cǎo)结合的(de)roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩家可以(yǐ)选择多(duō)种武器、技(jì)能,每(měi)一(yī)局游戏都能(néng)带给(gěi)你更加丰(fēng)富和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还可以建造防御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配(pèi)讨伐boss,都说(shuō)割草一时爽(shuǎng),大家一起割草(cǎo)才(cái)是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其(qí)实(shí)是塔防,不是吸血鬼式的,只(zhǐ)是战斗性能(néng)差不多(duō),主(zhǔ)角不(bù)再是重(zhòng)心,而是死后可以复活的(de)工具(jù)人(rén)。炮(pào)塔在战斗(dòu)中防御(yù)比例很高,这一点在(zài)后(hòu)期应该会更加突(tū)出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空间和策略的(de)选择,只是最初有一定随机性,开局不一(yī)定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同,技能效果也差不多,刷怪也有(yǒu)一定的特点,另外,以防守核心(xīn)塔为目标(biāo),还是(shì)有差别(bié)的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂(hún)》的养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级(jí),整体(tǐ)深度一(yī)般。 有(yǒu)点(diǎn)像小游戏的(de)数值(zhí)结构,养(yǎng)成线不多(duō),升(shēng)级需要的资源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本(běn)身就有卡(kǎ)点,升级困难频(pín)率低,之一关感(gǎn)觉就很明显,说到(dào)底就是(shì)一个数值导向(xiàng)的游戏。混(hùn)合(hé)变现的(de)商(shāng)业主(zhǔ)流设计(jì), 免费项目也(yě)要靠广告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风(fēng)剑魂》的美(měi)术质(zhì)量一般,画风(fēng)有点偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色塑(sù)造印(yìn)象不深。场景不多(duō),辨识(shí)度(dù)一般,界面结(jié)构比较常规(guī),基本能联想到是什么。效果表达更(gèng)加准确易(yì)懂,有一定的世界观, 但(dàn)是故事没有详(xiáng)细的(de)介绍,很笼(lóng)统,很牵(qiān)强。

四、问题和建议

1.漫画解(jiě)释完世界观故(gù)事后是白屏的,但是跳过动画的功能还是可(kě)以用(yòng)的,可以正常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭(jiàn),在世界(jiè)观(guān)层面没有意(yì)义,可能是动作资源不(bù)足,不仔细(xì)看也(yě)勉(miǎn)强(qiáng)能接受(shòu)。

3.刷怪(guài)距离有点近,有一定的压(yā)迫(pò)感,闪现(xiàn)的(de)空间有限,虽(suī)然省了来回跑,但(dàn)是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲(chōng)击效果不明显,建(jiàn)议增加冲击振动(dòng)反馈。然(rán)而,这里有一(yī)个(gè)区别,如果以人为主,那被打的效(xiào)果就要挂在人身(shēn)上。如果以核心塔为(wèi)主,攻击的反馈应该挂在(zài)塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击(jī)效果不明显,怪物多了(le)之后,根本看不(bù)到自己在哪里玩,可以考虑(lǜ)换个特效。

五、总结

总的来说(shuō),《疾(jí)风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实(shí)是塔防(fáng),养成(chéng)主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本(běn)相同,对这类游戏(xì)有兴趣的(de)玩(wán)家可(kě)以(yǐ)试(shì)试看。​​​​​​​

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