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七尺是多少米呀 身高7尺是多少厘米 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编收集整理的《疾风剑(jiàn)魂》一(yī)款(kuǎn)以(yǐ)塔(tǎ)防+割草结(jié)合的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu)游戏(xì)攻略内(nèi)容,供你快速(sù)了解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩(wán)法其实(shí)是塔防(fáng),养成(chéng)主要是(shì)人(rén)物装备和炮塔的升级(jí),画风有点偏向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩家可(kě)以选(xuǎn)择多种(zhǒng)武器、技能,每一局游(yóu)戏都能带给你更加丰富和新鲜的体验。除(chú)此(cǐ)之外,你还可以(yǐ)建造防御塔,烈(liè)焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说割(gē)草一(yī)时爽,大家(jiā)一起割草才(cái)是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心(xīn)玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不再是重心,而是死后(hòu)可(kě)以复活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一(yī)点在后期应该会更(gèng)加突出(chū)。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配有一定的空(kōng)间和(hé)策略的(de)选择,只是最初有一定(dìng)随(suí)机性,开局不一定理想。角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng),技(jì)能效果(guǒ)七尺是多少米呀 身高7尺是多少厘米也差(chà)不多,刷怪也(yě)有一定的特点(diǎn),另(lìng)外(wài),以(yǐ)防守核心(xīn)塔为目标,还是有(yǒu)差别的。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主要(yào)是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的(de)升(shēng)级,整体深(shēn)度一般。 有(yǒu)点(diǎn)像小游戏的数值结构,养(yǎng)成线不多(duō),升级需要的(de)资源跳跃很大(dà)。有很强的(de)商(shāng)业设(shè)计,数值(zhí)本(běn)身就有(yǒu)卡点,升级困难频(pín)率低,之一关感觉就很明显,说到底(dǐ)就是(shì)一(yī)个数值(zhí)导向的游戏。混合变现(xiàn)的商业(yè)主(zhǔ)流设计, 免费(fèi)项目也要靠广告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的美(měi)术(shù)质量一般,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面结构比较常规(guī),基(jī)本能联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有一定的世(shì)界观(guān), 但(dàn)是故(gù)事没有(yǒu)详细的介绍(shào),很笼(lóng)统,很(hěn)牵强。

四、问题(tí)和(hé)建议

1.漫画解释(shì)完世界观故(gù)事(shì)后是白(bái)屏的,但是跳过动画的功能还是可(kě)以用的(de),可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世(shì)界观层面没有意义(yì),可能是动作资(zī)源不足,不仔细看(kàn)也(yě)勉(miǎn)强能接(jiē)受。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一(yī)定的压迫感,闪现的空(kōng)间(jiān)有限,虽然省了来回跑,但是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或(huò)核心塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增加冲(chōng)击振(zhèn)动反馈。然而(ér),这里有一个区别,如果以(yǐ)人为主,那被打(dǎ)的(de)效果就要挂(guà)在人身上。如果以核心塔为主,攻击的反(fǎn)馈应(yīng)该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不(bù)明显(xiǎn),怪(guài)物多了之后,根本(běn)看不(bù)到(dào)自己在哪(nǎ)里玩(wán),可(kě)以考虑(lǜ)换个(gè)特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其(qí)实是塔防,养成(chéng)主要是人物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升级(jí),画风有点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角色战斗(dòu)的(de)内(nèi)容(róng)和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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