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开心的笑了是地还是得,开心地笑是什么笑

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镜流(liú)的1魂在对单情况下提升率非常之(zhī)大,对(duì)群(qún开心的笑了是地还是得,开心地笑是什么笑)情况(kuàng)就(jiù)偏低,2魂提升率还可以,345魂提升率较(jiào)低,专武收(shōu)益比其(qí)他光(guāng)锥高很多,5叠的记一(yī)位星神的陨(yǔn)落比1叠的(de)无可取代高

崩(bēng)坏星(xīng)穹铁道游戏中,镜流是一名毁灭命途(tú)的冰属性角色,本次为(wèi)大家(jiā)带来(lái)镜(jìng)流各星(xīng)魂与光锥收益对比,镜流(liú)的1魂在对单(dān)情况下提升率非常之大(dà),对群情况就(jiù)偏低,2魂(hún)提升(shēng)率还可以,345魂提(tí)升率较低,6魂更改循环(huán)轴之(zhī)后提升也(yě)有20%。专武收益(yì)比其他光锥高很(hěn)多的,5叠的记(jì)一(yī)位星神的陨落比1叠(dié)的无可取代要高,但高得不算多(duō)。有能力的情况建议还是抽个专武更好。

《崩坏星穹铁道(dào)》各星魂与光锥收益对比

镜流(liú)作为一个输出(chū)角色,所以本次计算用(yòng)镜流搭(dā)配(pèi)停云(yún)的队伍进行固定变量,最终以单(dān)个循(xún)环的Dpat(每行动值伤害(hài))来进行(xíng)价值对(duì)比(bǐ)。

一、Dpat的算法

①确(què)定一个输出循环

②计(jì)算这个循环的(de)总伤(shāng)害(hài)

③引入(rù)速度和行动次数,计算(suàn)这个循环所经(jīng)过的(de)总(zǒng)行动(dòng)值

④用总伤害除以总(zǒng)行动值,得出平均每经(jīng)过1行动(dòng)值(zhí)造成的伤害,这就是Dpat

二、镜流带专武各星魂(hún)收益对比

三、镜流各光锥收(shōu)益对比

本次对比使用0魂的镜流(liú),并把我认为比较适合镜流的几个光(guāng)锥的每个叠影(yǐng)等级都做了(le)计(jì)算(suàn)。

无可(kě)取代由于镜流的受击概率不低(dī),所以就把效果视为常驻。

星神的增伤需要击破来触发,所以这里按3回合覆盖2回合的比例等效平(píng)均化(huà)计(jì)算(suàn)。

秘密誓(shì)心只算了之一段常(cháng)驻增伤(shāng),后面那段增伤镜流比较(jiào)难触发就不(bù)算了。

四、结论

1.镜流的1魂在对单(dān)情况下提升率非常之大(dà),对群情(qíng)况就偏(piān)低(dī),2魂提升率还可以,345魂提升率较低,6魂更改循(xún)环轴之后提(tí)升(shēng)也(yě)有(yǒu)20%,开局(jú)在秘技(jì)的(de)配合下爆发力也(yě)更强(qiáng)。

2.专(zhuān)武收益(yì)比其(qí)他(tā)光锥(zhuī)高很多的,5叠(dié)的记一(yī)位星神的(de)陨落比1叠的(de)无可取代要(yào)高,但高(gāo)得不算多(duō)。有能力的情况建议还是抽个(gè)专武更好(hǎo)。

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